Home > News content

《The Art of Game Design》作者Jesse Schell访谈

via:博客园     time:2013/8/15 16:00:19     readed:3570

Jesse Schell 是美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell 游戏公司 CEO,曾撰写《The Art of Game Design》一书。在来到卡内基-梅隆大学大学前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监。2004 年,他被《MIT Technology Review》评为世界 100 名顶尖青年创新者。

Jesse Schell 认为,“动词”的使用限制了我们创作出莎士比亚作品般的游戏作品。开发者擅长奔跑、跳跃和趴下等动词,但我们不应该忽视交谈、询问、协商等叙述故事的元素。

《程序员》:《The Art of Game Design》出版于 2008 年,在这之后,游戏设计领域发生了哪些变化?如果你今天写作这本书,会增加什么内容?

Jesse:事实上,我正在写作这本书的第二版。这五年间,游戏设计领域主要的改变在于商业模式——F2P(免费游戏,Free to Play)和触屏游戏的兴起。但也有一些规律和原则是我在这段时间新认识或学到的。

过去,游戏设计师专注哪些体验能让玩家兴奋,怎样令玩家沉浸其中,玩家又怎样与朋友分享自己的体验。但对 F2P 游戏来说,设计师必须围绕游戏进行过程中的付费点进行设计。这种设计更富挑战,因为付费点有时会让玩家感觉自己受到了欺骗或被算计。

还有一些从前我不明白的道理,现在能更好地理解,其中一些如下。

1. 故事发展中“奇幻”的重要性——“奇幻”被证明远比故事本身更重要。

2. 大脑中寻找快乐和避免痛苦的系统是分离的。这有助于解释为什么游戏开始时给予的很多奖励,会逐渐成为玩家的拖累(如回来收割庄稼,或为你所在的团队服务),并往往最终导致“退出时刻”的来临——玩家选择停止游戏。

3. 自决理论。它是关于人类动机和人格的宏观理论,同时也是关于心理需要的理论。它关注一个人可以在不受外界因素干扰而作出自己选择的自由和权力,它是游戏设计的核心。

《程序员》:对游戏设计来说,是否存在迷思或者误解?

Jesse:这个领域存在大量迷思和误解!首先,许多新手认为“只存在唯一正确的方式”来设计游戏——这肯定是不正确的,在游戏设计中解决问题的方法多种多样。另一种误解是:设计游戏,就像写作故事。我曾遇见许多年轻的游戏设计师,他们并不真的愿意思考游戏机制的大量细节——他们只想把玩自己熟悉的那些机制,然后在它们的基础上写作自己的故事。这也许是件有意思的事,但这不是真正的游戏设计。

《程序员》:作为卡内基-梅隆大学娱乐科技教授,你在这一领域的教学工作和学术研究对游戏行业有哪些影响?

Jesse:在卡内基-梅隆大学,我的主要工作是帮助学生们在未来的游戏行业中脱颖而出。他们当中的一些人已经成就了了不起的事业。例如,在 Kyle Gabler 还是一名学生时,就创造了《粘粘世界》(World of Goo)项目。Neil Druckmann 将其所学大量应用到由他创意的游戏中,如《神秘海域2:纵横四海》(UNCHARTED 2: Among Thieves)和《最后生还者》(The Last of Us)。

《程序员》:精心设计的游戏和高利润游戏之间有差异吗?高利润游戏之间有哪些共同点?

Jesse:有差异。有很多设计精彩的游戏却在赚钱方面步履维艰。比方说,你创作了有史以来最棒的运动场游戏(playground game)——但怎么才能通过它赚钱呢?这可不是件容易的事。《Temple Run》是个很好的例子——它流行得出奇——但从每位玩家身上又赚到了多少钱呢?很少。不过幸运的是,这款游戏是如此受欢迎,拥有超过 100 万玩家,因此从每位玩家身上并不需要获取很多。游戏可以通过很多方式获利,但我认为令 F2P 游戏盈利是最具挑战性的,因为你需要将一切都做得完美。

《程序员》:与其他平台游戏相比,设计移动游戏的独特之处是什么?

Jesse:移动游戏的设计与众不同——部分原因是触摸操控带来的,还有部分原因是玩家的心态不同——玩家在手机上预期随时被打断。

这意味着,为手机设计游戏,一方面需要充分利用触控,另一方面还要优化被打断的情况。有趣的是,为平板电脑设计游戏不需要太多考虑玩家被打断的情况——人们倾向在更私人的空间使用平板电脑。然而对平板电脑来说,触摸更加重要。

《程序员》:最近你从哪些游戏中获得过灵感?

Jesse:我觉得《Puzzle & Dragons》的收费机制非常明智——它总能在正确的时间向玩家收费。

《龙与地下城 Online》(Dungeons & Dragons Online)的收费方式也很聪明。玩家购买的是冒险,而非武器,通过这种机制,即使对于这样一款 F2P 游戏,玩家也会觉得自己是英雄,而非作弊者。

我还发现 Wii 上的游戏新作《Kirby》灵感四射。我喜欢他们玩家团队的做法,另外,即使玩家在游戏中不会死去,游戏级别的设计仍然让它充满趣味并富有挑战。

《程序员》:John Carmack 认为 HMD 将在未来游戏领域扮演重要的角色,在你看来,还有哪些新技术将影响未来游戏的设计?

Jesse:是的,我相信 HMD 对铁杆玩家来说意义重大,尤其对于第一人称射击,或者动作冒险游戏来说。除此之外,我认为眼球跟踪技术对于移动平台来说极有价值, EyeFollower 最近展示的技术令人兴奋。与控制身体其他部分不同,我们对双眼的控制大多是在无意识下进行的。经过合理的设计,游戏中的人物可以做到心领神会,这种体验超乎想象。不过我估计这项技术要到 2020 年左右才会成熟。

《程序员》:中国有句古话“汝果欲学诗,功夫在诗外”。同样的情况适用于游戏设计领域吗?如果是,学习游戏设计应当朝着什么方向用功? 初级设计师与资深设计师之间的差异是什么?

Jesse:是的,完全如此!对于游戏设计师来说,只研究那些最流行、最复杂的游戏是错误的。如果希望在市场竞争中获胜,你需要研究竞争对手——但不能只研究竞争对手。

若想成为一名优秀的游戏设计师,万勿复制他人的作品——而是应当观察生活中的每个角落。灵感可以源自任何地方——而且出处越独特,你设计的游戏也越有个性。你没法阻止旁人复制你的想法,但市场本身的规律是淘汰同质化作品。

为了获得成功,你必须一次接一次不断尝试。几乎没人能一蹴而就——而且假使这次成功了,也不能确保下一次成功。就如任何其他技艺一样——你必须不断创造,才能逐渐提高自己的能力。

《程序员》:有句话说“规则就是用来打破的”,类似《Minecraft》这样的游戏似乎没有遵循常见的游戏设计规则,从你的角度看,为什么它能获得如此成功?

Jesse:《Minecraft》赋予玩家真正想要的能力(能够轻松地从头创建自己的世界,然后与朋友分享),它的原理就是这么简单。

《程序员》:那为什么与它原理类似的《Second Life》却只是昙花一现?

Jesse:在《Second Life》中,玩家创建自己的世界或与朋友分享都还不够便捷。学习如何使用《Second Lifte》接口需要耗费大量精力,订阅服务也价格不菲。而对《Minecraft》来说,玩家只需一次性支付 20 美元,就可以邀请朋友加入了。《Minecraft》也很容易理解和学习。

《程序员》:当你开始设计一款新游戏,会采用怎样的流程?

Jesse:这还得看具体情况,每款游戏多有不同。有时我从一个问题出发,有时跟随莫名的灵感。大多数时候,我开始做一件事,随即发现行不通,于是我开始做其他尝试,又发现行不通,再做其他尝试……大约上百次其他尝试之后,我终于能发现某些可以行得通的方案。

《程序员》:对中国的游戏开发者你还有哪些希望与他们分享的内容?

Jesse:最近我创建了 GameSprout 社区,在这里,每个人都可以提交自己的游戏新创意,并负管理这个创意。而旁人可以讨论他们喜欢这个创意的哪些部分,不喜欢哪些部分,提出他们的建议,甚至帮助你将创意变为现实。

创意的拥有者也可以邀请其他人帮忙,无论编程还是美术方面。完成游戏的第一个原型后,将再次接受社区检验。经过几轮这样的迭代,当社区与 GameSprout 都认为游戏原型已然完备,GameSprout 将设法资助游戏,并提供专业开发团队帮助创意的拥有者打造真正的成品。而当游戏发布后,创意的拥有者,以及在整个开发过程中给予过帮助的那些人,都将得到相应的分红。我相信,集思广益的成果要比单枪匹马做得更好。

China IT News APP

Download China IT News APP

Please rate this news

The average score will be displayed after you score.

Post comment

Do not see clearly? Click for a new code.

User comments